插科打诨凑字数

从帅帅的翔君出了《远古神鹿》这部课程,A大就天天追在翔君屁股后头,哭着喊着要求出一篇分享文,无奈我耳根子软,经不起他的软磨硬泡,百忙之中抽出一杯咖啡的时间,略施点墨,打发他一下。说起《远古神鹿》这个特效,源自一个横版手游项目。在正式介绍之前,我有必要宣扬一下我伟大的想法,我一直认为,科技进步生产力的提高归根结底是因为一个“懒”字,所以我日常工作是能偷懒则偷懒,不能偷懒创造机会也要偷懒,我对自己的觉悟和与生俱来的偷懒本能颇感自豪。所以,像我这么爱偷懒的人,怎么可能主动去设计这么个费工夫的特效呢。可是客户的策划不放过我呀,他们非要这样的设计,所以我多年以来一直痛恨策划并不是没有来由的。

制作前的小分析

话说这个横版的游戏项目,风格定义为纯粹的卡通2D风格,要求参考街霸4或火影。呵呵,现在这两款游戏已经成为卡通风格手游的标杆了。

虽然使用unity3d引擎开发,本质上其实应该算是一款2d游戏。所以我们制作特效的时候,只需要考虑面向摄影机的效果OK就行,侧面背面上面下面完全不在我们的考虑范围内。

PS1:又可以借机偷懒了~开心

PS2:不要试图用AE直接做成序列图导进去用,按照游戏整体帧速率和特效设计时长,做成2d序列会导致非常庞大的图量,相信我,到时候程序员一定会让你扑街……

根据策划的要求,要先出现一个大光环,光环要有火环的感觉,而后光环中间要浮现一只华丽丽的鹿,特别强调鹿角一定要华丽,随后消散。整体上描述还算清晰,看完之后脑子里马上能浮现出特效整体的轮廓。

明确了目标效果之后,就要开始思考制作方法了。跟市面上所有的手游开发团队一样,客户对特效的贴图的尺寸,粒子数量都做了限制,以获得一个理想的Drawcall值。虽然对于一个3d游戏特效师来说,早已习惯了这样带着枷锁去跳舞,但翔君内心深处还是多么希望硬件变得更加强大,以后能像做主机游戏一样做手游阿……

鉴于以上要求——1、禁止直接使用序列帧特效,2、要有有形有态,3、严格控制粒子数量,(啧啧啧啧,要求真是多~),帅帅翔大湿最终选了使用模型加贴图动画的方式来制作,略施粒子来增加细节和丰富特效元素。

什么,你不会3dsmax,不懂建模?

制作过程大分享

翔君虽然很希望大家购买课程,但是并不会因此故意隐藏重点。Because~大神不看也会,小白看了也不会,所以无须担心看完文(guǎng)章(gào)之后潜在的用户流失,就是这么自信。

为了打造完美形态的鹿,我四处搜集鹿的资源,其实我们需要的只是一张鹿的图片,由于度娘的无能,我并没有在它那里找到中意的鹿的图片,最终使用一个3D模型渲染得到了这张图。

Get鹿的图片之后,我设计了流光在鹿身上的流动走势,在3dsmax中使用切割工具,将一个Plane模型切割成图片中鹿的形态。建模的时候需要注意的一点是,好的模型布线有助于我们获得好的UV流动效果,所以尽量做到模型布线工整,模型网格大小均匀。

猜猜看哪个是原始3d模型,哪个是重塑后的平面模型?

模型建好之后,我对它进行了UV重分,在原来的基础上,追加了一套新的UV,一套控制Diffuse,一套控制Opacity,这样鹿的模型就制作好了。具体的制作过程就不详述了,因为确实非文字所能讲清楚的,这里我主要跟大家分享一下思路。

然后我们从鹿的模型边缘,创建出一根样条线,使用这跟样条线放样生成边缘外圈的模型,这个模型我们将拿来作描边效果。

之后我继续使用放样建模的方法,创建出了火环和花边的模型。

四组模型全部创建完毕之后,我将它们全部导入Unity,并且都做了UV动画

最后配合粒子,就出现了大家看到的《远古神鹿》的最终效果。

通过上面的剖析,大家应该已经了解了整体的制作思路了。在这个案例中,模型扮演了一个非常重要的部分,整个《远古神鹿》的形态全部通过模型塑造,不仅做出了变化丰富的元
素效果,还大大节约了贴图资源的使用量。所以《远古神鹿》的课程也是花了很大的篇幅在讲模型的制作。

发散一下思维

神鹿这种模型走UV的特效制作方式,还可以衍生出很多种效果,从简单的刀光轨迹特效,到常见的写字特效,甚至于植物生长特效,统统可以使用这种方法去制作,所以作为一个特效师,还是非常有必要去掌握一款3d软件的。不过特效的建模不需要像场景建模和角色建模那样,掌握高深的建模技巧。更多的时候,特效模型可以使用放样建模,修改器建模直接获得,不只创建方便,可控性也非常强,随时可以修改参数控制模型的形状变化,并且大多数情况,都可以世界使用模型自己生成的UV,开心哇。

那么《远古神鹿》的制作过程就分享到这里,后续我们还会持续跟大家分享课程案例的制作过程和心得,请大家多多关注我们,不买也来看看哦~~