案例简介

特效名称:暗夜之眼

主要软件:3dsmax(版本随意)、Unity5.X(5.5最佳)

特效插件:无

镜头增效:Cool Motion Blur(摄影机径向模糊)

其他工具:DOTween(提高动画制作效率,可用Unity动画代替)

制作方式:3dsmax建模+蒙皮动画、Unity材质效果、粒子系统、动画

暗夜之眼

《暗夜之眼》中,我使用了蒙皮动画去制作眼睛动画。理由如下:

  • 用骨骼将所有模型捆绑为一个整体,用缩放动画的方式做进特效的出现和消失。如果采用材质透明度变化的方式做淡入淡出,那么多模型逐个关键帧K过去,会K到想shǐ。而且遇到需要调整时间长度的时候,选择那么多材质关键帧,会找到眼瞎。
  • 睁眼动画需要做眼皮的开合效果。这效果是硬性需求,想要对折模型,就要用蒙皮动画。当然,直接把上眼皮和下眼皮拆开,上面一组下面一组单独做旋转动画也是个办法,不过模型数量要翻倍,工作量也要增加,而且这么没有技术含量的事儿,说出去就太丢面子了~~果断舍弃这种做法。

从以上两点看出,不只是因为特效制作需要,更是为了(xiǎng)(fang)(shè)(fǎ)(tōu)(lǎn),我决定使用蒙皮动画的方法。

请看眼睛下图,是绑定了骨骼的眼睛模型在做开合动画。

虽然你看不出来,但这里面确实有12个模型。12个模。12个。12。。。

12个模型。如果你决定把每一个的透明度动画都K一遍。

骨骼动画在特效中的重要性

《暗夜之眼》只是个引子,其实我真正想带出的话题,是骨骼蒙皮动画之于特效的意义。也许在大多数特效师眼中,骨骼动画是动画师的工作,建模分UV是模型师的工作。但是,我一直认为,一个优秀的特效师必须掌握建模、分UV、画贴图、做动画等多项技巧,样样都得会。

特效师是集合了各个工种技能的,站在所有美术工作顶点的一个工种!

SO,不要觉得骨骼动画与你无关,相信我,只要你会骨骼动画,你的作品品质提升绝对不是一点两点!而是质的飞跃!

以上诸多言辞,只为这一句:骨骼动画是成为特效大师的必修课之一。

那么接下来我们说点儿实际的,特效中的骨骼动画在项目中具体会在哪些方面用到呢?除了特效中的角色动画,最重要的是变形动画。

很多时候我们都想在引擎中实现一些模型的弯曲、扭曲,顶点动画……等等的效果,无奈,引擎本身不具备这项功能,而外部软件制作的效果却不能导入引擎中。好吧,就算你说,Unity有Mega-Fiers,它可是号称unity中的3dsmax修改器。OK,你先问问你们的程序员答不答应。

好,既然我们想要这种效果,又不能使用插件去实现。此时我们只能将目光转向骨骼动画。至少,它是游戏引擎跟你们的程序员都认可和支持的,虽然需要花时间去学,但至少你的努力不会白费。插件虽然强大,但是学了不给用,等于白学。我的主张一向都是学以致用,无法转化为生产力的知识,就没有去学习的价值。

2010年的时候,我在网上发过一篇帖子。是关于如何在Gamebryo中实现布料动画。当时我也尝试过使用很多种方法和插件去制作布料动画,但是最终由于游戏引擎的不支持,我还是选择了骨骼动画的方式去实现。

当时我用的方法是。首先做好布料模型,然后参与风的动力学计算。

布料动画,计算完毕之后。我创建了骨骼和IK样条线。并用修改器,将布料的变形动画转移到骨骼动画上。之后,再将布料模型用蒙皮的方式,做成骨骼变形动画。这样子导入引擎之后,变形的动画,也就随之能够在引擎当中展现。

没有一款游戏引擎会拒绝骨骼动画,所以你可以毫无顾忌的去使用这种方法,制作模型的变形并带入到游戏引擎当中。